Pular para o conteúdo
MemorizeMemorize
Mapa de questões · 1º dia
LinguagensEducação FísicaMédio

Questão 41ENEM 2024 PPLCaderno azul · 1º Dia

Os exergames são instrumentos de interação virtual que utilizam os movimentos do corpo humano. Têm sido utilizados por diferentes áreas das ciências da saúde, como a Medicina, a Fisioterapia e a Educação Física, para o trabalho terapêutico e o treinamento individualizado em espaços especializados. Ao combinar os videogames e a atividade física, eles permitem que a ludicidade e a fascinação envolvidas nos games sejam aproveitadas para a prática do exercício físico. Por meio dessa simbiose, esses jogos surgem como uma nova maneira de colocar em prática todo o conjunto de habilidades motoras associadas a jogos, esportes, danças, lutas e ginásticas, proporcionando uma maior vivência da cultura corporal de movimento

De acordo com esse texto, ao associar a tecnologia dos videogames à atividade física, os exergames

Alternativas

Resolução em Vídeo

Resolução

Ficha da Questão

  • 📚 Matérias Necessárias: Educação Física → Cultura Corporal de Movimento e tecnologia (exergames)
  • ⚡ Nível: Médio — exige ir além da leitura literal e identificar qual conceito da Educação Física (vivência corporal x competição x cirurgia x tática) o texto está sustentando
  • 🎯 Tema/Habilidade: Exergames e ampliação da cultura corporal de movimento — competência de leitura e interpretação de texto (Linguagens) aplicada a um conteúdo específico de Educação Física
  • 🏆 Gabarito: C — revelado após resolução completa

Passo 1 — Leitura Estratégica do Comando

  • Comando reformulado: "O que os exergames proporcionam aos seus praticantes, segundo o texto, ao unir videogame e atividade física?"
  • Palavras-chave decisivas: "nova maneira de colocar em prática", "habilidades motoras associadas a jogos, esportes, danças, lutas e ginásticas", "maior vivência da cultura corporal de movimento"
  • Armadilha típica: o candidato lê "videogame" e associa automaticamente a alternativas sobre jogadores, competição ou personagens de jogo (A, B e E), ignorando que o texto fala em uso terapêutico e individualizado, não competitivo ou social
  • O que a resposta precisa demonstrar: que o efeito central descrito no texto é a expansão do repertório de movimentos e experiências corporais do praticante, não a interação entre jogadores, nem o rendimento competitivo, nem qualquer aplicação cirúrgica

Passo 2 — Mapa de Conceitos Essenciais

  • Exergames: jogos eletrônicos que exigem movimento corporal real como forma de comando (ex.: Wii Fit, Kinect, Ring Fit Adventure, Just Dance) — fusão de "exercise" + "games".
  • Cultura corporal de movimento: conceito central da Educação Física escolar brasileira (PCN/BNCC) que reúne as práticas corporais historicamente construídas — jogos, esportes, danças, lutas, ginásticas — como conteúdo de ensino.
  • Ludicidade: dimensão de prazer e fascínio dos games, apontada pelo texto como ingrediente que torna o exercício físico mais envolvente.
  • Trabalho terapêutico/individualizado: uso clínico citado no texto (Medicina, Fisioterapia, Educação Física), que reforça o caráter de reabilitação pessoal, não de disputa ou socialização competitiva.

Passo 3 — Decodificação do Enunciado

  • Evidência 1: "para o trabalho terapêutico e o treinamento individualizado em espaços especializados" → mostra que o uso descrito é voltado ao indivíduo, afastando a ideia de interação social entre jogadores (A) ou de treino coletivo para competições (B).
  • Evidência 2: "colocar em prática todo o conjunto de habilidades motoras associadas a jogos, esportes, danças, lutas e ginásticas, proporcionando uma maior vivência da cultura corporal de movimento" → é a síntese do texto: os exergames ampliam o repertório de práticas corporais do usuário.
  • Síntese: exergames unem tecnologia e corpo → essa união recupera a ludicidade dos games para o exercício físico → o resultado é acesso ampliado a diferentes modalidades da cultura corporal. A resposta correta precisa espelhar esse resultado: ampliação da experiência corporal, não competição, interação social, cirurgia ou tática de jogo.

Passo 4 — Resolução Completa (Passo a Passo)

Subpasso 4.1 — Identificar o efeito central apontado pelo texto

O texto gira em torno de uma "combinação": exergames = videogame + atividade física. Essa combinação gera um resultado específico, anunciado na última frase do parágrafo: "proporcionando uma maior vivência da cultura corporal de movimento". Essa é a resposta que a questão pede — o efeito da tecnologia sobre a prática corporal.

Subpasso 4.2 — Eliminar alternativas que fogem do escopo do texto

O texto nunca menciona interação entre jogadores (elimina A); fala em uso terapêutico e individualizado, não em competições (elimina B); não cita procedimentos cirúrgicos, apesar de mencionar "Medicina" (elimina D); e não discute personagens ou tática de jogo, apesar de mencionar "videogames" (elimina E).

Subpasso 4.3 — Verificação

Resta a alternativa C: "ampliam as experiências corporais dos praticantes" — paráfrase direta de "maior vivência da cultura corporal de movimento" somada a "colocar em prática todo o conjunto de habilidades motoras associadas a jogos, esportes, danças, lutas e ginásticas". A verificação confirma: C é a única alternativa sustentada literalmente pelo texto.

Passo 5 — Análise Crítica de Todas as Alternativas

A) expandem a interação social entre os jogadores.

❌ Incorreta: o texto fala em "treinamento individualizado em espaços especializados" — foco no desenvolvimento motor do indivíduo, não na interação social entre jogadores.

B) intensificam o treinamento para as competições.

❌ Incorreta: o texto associa os exergames a uso "terapêutico" e a áreas como Medicina e Fisioterapia — contextos de reabilitação e saúde, sem qualquer menção a competições.

C) ampliam as experiências corporais dos praticantes.

✅ Correta: é a ideia central do texto, expressa quase literalmente em "maior vivência da cultura corporal de movimento" e no conjunto de habilidades motoras (jogos, esportes, danças, lutas, ginásticas) que os exergames colocam em prática.

D) contribuem para a melhoria de procedimentos cirúrgicos.

❌ Incorreta: distrator que explora a citação da "Medicina", mas o texto fala em uso terapêutico e treinamento motor — cirurgia é tema ausente do parágrafo.

E) incorporam os personagens para a compreensão tática do jogo.

❌ Incorreta: o texto não trata de narrativa, personagens ou estratégia; o foco é exclusivamente motor e corporal, ligado à cultura corporal de movimento.

🏆 Gabarito: C — o texto define os exergames como responsáveis por proporcionar "maior vivência da cultura corporal de movimento", o que equivale diretamente à ampliação das experiências corporais dos praticantes.

Passo 6 — Conclusão, Generalização e Dica de Prova

  • Reafirmação do gabarito: somente C reproduz o efeito central anunciado pelo texto — o aumento da vivência corporal — sem extrapolar para temas ausentes (competição, cirurgia, interação social, tática de jogo).
  • Padrão de cobrança: o ENEM costuma trazer, em Linguagens, textos sobre Educação Física ligados à cultura corporal de movimento (jogos, esportes, danças, lutas, ginásticas) e pede a tese central de um parágrafo expositivo.
  • Generalização: em interpretação de texto, a resposta correta retoma o vocabulário e a lógica do próprio texto — geralmente concentrada na frase de fechamento do parágrafo — enquanto as erradas introduzem temas plausíveis, porém ausentes.
  • Dica de eliminação rápida: desconfie de alternativas que "soam relacionadas" (cirurgia por causa de "Medicina", competição por causa de "treinamento", personagens por causa de "videogame") mas não aparecem sustentadas literalmente no texto.
  • Conexões: BNCC de Educação Física (unidades "Jogos e Brincadeiras" e "Ginásticas"); tecnologia aplicada à saúde e à reabilitação motora.

Comunidade Memorize · Grátis

Não perca nenhuma live, aula ou material.

Entre na comunidade do WhatsApp e receba os avisos de tudo que a equipe Memorize lança de graça — direto no seu celular.