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Mapa de questões · 1º dia
LinguagensEducação FísicaMédio

Questão 42ENEM 2020 Digital

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sendentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.

FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO M. A. Laboratório de exergames: um espaço para complementar as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a):

Alternativas

Resolução

Ficha da Questão

  • 📚 Matérias Necessárias: Educação Física → cultura corporal, tecnologia e promoção da saúde (com leitura interpretativa de texto argumentativo em Linguagens)
  • ⚡ Nível: Médio — a resposta certa está literalmente no texto, mas o candidato precisa resistir a alternativas que soam "óbvias" e são desmentidas pelo próprio contra-argumento apresentado.
  • 🎯 Tema/Habilidade: Exergames como estímulo à atividade física e à saúde; competência de leitura de textos que combinam tese e contra-argumento (estrutura dissertativo-argumentativa) sobre corpo e tecnologia.
  • 🏆 Gabarito: A — revelado após resolução completa

Passo 1 — Leitura Estratégica do Comando

  • Comando reformulado: "Segundo o texto, o que a interatividade dos exergames tem potencial real de estimular?"
  • Palavras-chave decisivas: interatividade, estimular, exercitação física / saúde
  • Armadilha típica: confundir o que o texto afirma com o que soa como conclusão natural, mas que o próprio texto nega explicitamente na segunda metade do parágrafo (continuidade "a longo prazo", prática "permanente").
  • O que a resposta precisa demonstrar: capacidade de isolar exatamente o benefício descrito no texto-base, sem extrapolar para promessas que o autor relativiza ou contesta.

Passo 2 — Mapa de Conceitos Essenciais

  • Exergames: jogos digitais cujo controle depende do movimento do corpo do jogador (sensores, câmeras, plataformas de equilíbrio), unindo entretenimento eletrônico e exercício físico.
  • Sedentarismo e tecnologia: eixo recorrente em Educação Física no ENEM — como recursos tecnológicos podem ser aliados (ou não) da promoção de um estilo de vida ativo.
  • Estrutura tese + contra-argumento: o texto-base apresenta os benefícios (tese) e depois uma ressalva (contra-argumento). A resposta correta precisa respeitar os limites impostos por essa ressalva, não apenas repetir a tese isolada.

Passo 3 — Decodificação do Enunciado

  • Evidência 1: "passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde" → função central atribuída aos exergames: auxiliar a saúde por meio do movimento corporal.
  • Evidência 2: "podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada" → o estímulo é para a exercitação física em si, moderada e regular — não para um compromisso vitalício ou treinamento estruturado.
  • Evidência 3 (contra-argumento): "não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas" → o texto nega explicitamente a continuidade a longo prazo, funcionando como filtro para eliminar alternativas que prometem exatamente isso.
  • Síntese: o texto credita aos exergames o mérito pontual de estimular a exercitação física com ganhos de saúde, mas retira deles, no mesmo parágrafo, a capacidade de garantir prática sistemática ou permanente.

Passo 4 — Resolução Completa (Passo a Passo)

Subpasso 4.1 — Isolar o que o texto afirma positivamente

O texto atribui aos exergames dois méritos: (1) reduzir o sedentarismo, com efeitos positivos sobre a saúde; (2) contribuir para a prática regular de atividade física moderada e promover interação social. Como a pergunta pede o que a interatividade estimula, o caminho aponta para esse primeiro bloco: o corpo se move para controlar o jogo, e esse movimento é a própria exercitação física que gera ganho de saúde.

Subpasso 4.2 — Confrontar com o contra-argumento do texto

Na segunda metade do parágrafo, o texto é enfático: exergames não garantem prática permanente ou "a longo prazo". Essa frase funciona como filtro de eliminação — qualquer alternativa que prometa continuidade vitalícia ou sistematização de treino precisa ser descartada, porque contraria literalmente o texto.

Subpasso 4.3 — Verificação cruzada com as alternativas

Aplicando esse duplo filtro (o que o texto garante × o que o texto nega) a cada alternativa, sobra apenas a opção que reproduz com fidelidade "exercitação física" associada a "promoção da saúde" — sem acrescentar promessas de sistematização ou permanência que o texto não sustenta.

Passo 5 — Análise Crítica de Todas as Alternativas

A) exercitação física, promovendo a saúde.

✅ Correta: é a síntese textual exata das evidências 1 e 2 — "efeitos positivos sobre a saúde" e "estilo de vida menos sedentário" — sem extrapolar para permanência ou sistematização. É a única alternativa que se sustenta mesmo diante do contra-argumento do texto.

B) vivência de exercícios físicos sistemáticos.

❌ Incorreta: o texto fala em atividade física "moderada" e "regular", não em treino "sistemático". Sistematização remete a um programa planejado, progressivo e estruturado — atributo de treinamento esportivo orientado, que o texto não atribui aos exergames.

C) envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.

❌ Incorreta: é a armadilha central da questão. Soa como a conclusão "natural" do parágrafo, mas o próprio texto a desmente ao afirmar que os exergames "não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas". Marcar essa alternativa é ignorar o contra-argumento explícito do autor.

D) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.

❌ Incorreta: inverte a lógica da interatividade descrita no texto. O trecho é claro ao dizer que os exergames foram criados para "permitir que o corpo controlasse tais jogos" — é o jogador quem comanda o jogo com o corpo, e não o videogame que emite comandos ao jogador.

E) disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.

❌ Incorreta: contraria diretamente o texto, que menciona a promoção da "interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social" — o efeito social descrito é de aproximação, e não de individualismo ou disputa isolacionista.

🏆 Gabarito: A — a interatividade dos exergames é apresentada no texto como estímulo à exercitação física com ganhos de saúde, sem qualquer garantia textual de continuidade permanente ou de sistematização do treino.

Passo 6 — Conclusão, Generalização e Dica de Prova

  • Reafirmação do gabarito: A é a única alternativa que reproduz, sem extrapolar, o que o texto afirma sobre o potencial dos exergames — estimular a exercitação física em benefício da saúde.
  • Padrão de cobrança: o ENEM usa, em Linguagens, textos de base ligados a Educação Física sobre corpo, tecnologia e saúde, exigindo que o candidato distinga o que o texto afirma do que apenas sugere ou nega.
  • Generalização: quando um texto apresenta tese seguida de contra-argumento, a alternativa correta respeita os limites impostos pelo contra-argumento — nunca extrapola para o que foi negado.
  • Dica de eliminação rápida: risque as alternativas que prometem "para sempre", "sistemático" ou "ao longo da vida" quando o texto já relativizou a continuidade; risque também as que invertem sujeito e objeto da ação e as que contrariam um efeito social descrito no texto.
  • Conexões: textos sobre cultura corporal e tecnologia (jogos ativos, wearables); leitura de textos argumentativos com estrutura de tese e antítese, recorrente em Linguagens e Redação.

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