Mapa de questões · 1º dia
Questão 5 — ENEM 2021 PPLCaderno azul · 1º Dia
How On-line Gamers are Solving Science’s Biggest Problems
On paper, gamers and scientists make a bizarre union. But in reality, their two worlds aren’t leagues apart: both involve solving problems within a given set of rules. Genetic analysis, for instance, is about finding sequences and patterns among seemingly random clusters of data. Frame the analysis as a pattern-spotting game that looks like Candy Crush, and, while aligning patterns and scoring points, players can also be hunting for mutations that cause cancer, Alzheimer’s disease or diabetes.
“Our brains are geared up to recognise patterns”, says Erinma Ochu, a neuroscientist at the University of Manchester, explaining why scientists are turning to gamers for help, “and we do it better than computers. This is a new way of working for scientists, but as long as they learn how to trust game developers to do what they do best — make great games — then they can have thousands of people from all around the world working on their data”.
Disponível em: www.theguardian.com. Acesso em: 8 fev. 2014 (adaptado).
De acordo com a reportagem publicada no jornal The Guardian, os adeptos de jogos eletrônicos podem ajudar os cientistas por terem
Alternativas
Resolução
Ficha da Questão
- 📚 Matérias Necessárias: Inglês → leitura e interpretação de reportagem de divulgação científica
- ⚡ Nível: Fácil — a resposta está literal em uma citação direta da especialista, sem necessidade de inferência complexa
- 🎯 Tema/Habilidade: Ciência cidadã (citizen science) e reconhecimento de padrões; habilidade de localizar informação explícita em texto jornalístico em língua inglesa
- 🏆 Gabarito: C — revelado após resolução completa
Passo 1 — Leitura Estratégica do Comando
- Comando reformulado: "Segundo a reportagem do The Guardian, qual característica dos gamers permite que eles ajudem cientistas?"
- Palavras-chave decisivas: finding sequences and patterns, geared up to recognise patterns, better than computers
- Armadilha típica: confundir o meio pelo qual os gamers ajudam (jogar um game, seguir regras) com a causa real apontada pela neurocientista (capacidade cognitiva de reconhecer padrões).
- O que a resposta precisa demonstrar: identificação da razão explícita, atribuída à especialista Erinma Ochu, para os gamers serem úteis à ciência.
Passo 2 — Mapa de Conceitos Essenciais
- Citizen science (ciência cidadã): modelo de pesquisa em que voluntários não especialistas contribuem com dados ou análises para projetos científicos — no texto, por meio de jogos que replicam tarefas de análise genética.
- Gamificação da ciência: transformar uma tarefa científica complexa (encontrar sequências em dados genéticos) em um jogo de reconhecimento visual, como o Candy Crush, tornando-a acessível a não cientistas.
- Vantagem cognitiva humana: segundo a reportagem, o cérebro humano supera os computadores em uma tarefa específica — reconhecer padrões —, e é exatamente essa vantagem que os cientistas exploram ao recrutar gamers.
Passo 3 — Decodificação do Enunciado
- Evidência 1: "Genetic analysis, for instance, is about finding sequences and patterns among seemingly random clusters of data. Frame the analysis as a pattern-spotting game (...) players can also be hunting for mutations that cause cancer, Alzheimer's disease or diabetes." → mostra que a tarefa científica em si é redesenhada como um jogo de identificação de padrões, e é isso que o jogador exercita ao jogar.
- Evidência 2: "Our brains are geared up to recognise patterns, and we do it better than computers." → fala direta da neurocientista Erinma Ochu explicando, em linguagem simples, por que os gamers (seres humanos comuns) são úteis: o cérebro humano é naturalmente treinado para reconhecer padrões, superando até máquinas nessa função.
- Síntese: as duas evidências convergem para o mesmo ponto — a utilidade dos gamers não está em regras, ciência ou programação, mas na habilidade cognitiva de reconhecer padrões, habilidade que o próprio ato de jogar já exercita e aprimora.
Passo 4 — Resolução Completa (Passo a Passo)
Subpasso 4.1 — Localizar o trecho que responde ao comando
O comando pede o motivo pelo qual gamers "podem ajudar os cientistas". Esse motivo é apresentado na fala entre aspas de Erinma Ochu, autoridade citada no texto justamente para explicar a lógica por trás da colaboração entre gamers e cientistas: "Our brains are geared up to recognise patterns... and we do it better than computers." Trata-se de uma citação direta de especialista — em textos jornalísticos de divulgação científica, esse é o tipo de trecho que concentra a tese central do argumento.
Subpasso 4.2 — Traduzir e conectar com o comando em português
"Geared up to recognise patterns" significa "preparado/programado para reconhecer padrões". A frase completa afirma que o cérebro humano é naturalmente apto a essa tarefa e o faz melhor que computadores. Como a pergunta é "os gamers podem ajudar os cientistas por terem...", a resposta deve ser um substantivo que traduza essa capacidade — e a alternativa C, "capacidade de reconhecer padrões", é a tradução exata da citação.
Subpasso 4.3 — Verificação
Confirma-se cruzando com o primeiro parágrafo: a analogia entre análise genética e Candy Crush só funciona porque ambas as atividades dependem de reconhecimento de padrões visuais. Logo, o texto sustenta, do início ao fim, que o diferencial dos gamers é essa capacidade — não regras, não interesse científico, não programação, não altruísmo. A alternativa C é a única sustentada por evidência textual direta.
Passo 5 — Análise Crítica de Todas as Alternativas
A) habilidade em seguir regras.
❌ Incorreta: o texto menciona "solving problems within a given set of rules" apenas para traçar uma analogia geral entre gamers e cientistas (ambos trabalham dentro de regras), mas essa não é a razão pela qual os gamers ajudam a resolver problemas científicos — é apenas o pano de fundo da comparação, não a causa explicada pela especialista.
B) interesse em estudar ciência.
❌ Incorreta: o texto não afirma que os gamers têm interesse em ciência; pelo contrário, a proposta é justamente permitir que pessoas sem formação científica contribuam apenas jogando, sem precisar se interessar ou entender o conteúdo científico por trás da tarefa.
C) capacidade de reconhecer padrões.
✅ Correta: é exatamente o que diz a citação central da reportagem — "Our brains are geared up to recognise patterns, and we do it better than computers" —, atribuída à neurocientista Erinma Ochu como explicação oficial do fenômeno.
D) talento para programar computadores.
❌ Incorreta: contraria o texto, que contrapõe justamente o desempenho do cérebro humano ao dos computadores ("we do it better than computers"). Os gamers são usuários que jogam os games, não desenvolvedores de software.
E) desejo de contribuir para a humanidade.
❌ Incorreta: trata-se de uma motivação altruísta que não é mencionada em nenhum momento do texto; a reportagem explica uma vantagem cognitiva (reconhecimento de padrões), não uma motivação pessoal ou moral dos jogadores.
🏆 Gabarito: C — a reportagem atribui explicitamente à neurocientista Erinma Ochu a explicação de que o cérebro humano é naturalmente apto a reconhecer padrões, superando até computadores nessa tarefa, e é essa capacidade que torna os gamers úteis aos cientistas.
Passo 6 — Conclusão, Generalização e Dica de Prova
- Reafirmação do gabarito: a citação direta da especialista — "geared up to recognise patterns... better than computers" — é a evidência textual inequívoca que sustenta a alternativa C e invalida todas as demais, que ou distorcem, ou inventam, ou generalizam informações do texto.
- Padrão de cobrança: o ENEM frequentemente traz reportagens de divulgação científica em inglês com uma citação de especialista entre aspas; essa citação costuma conter a resposta literal da questão de interpretação central do texto.
- Generalização: em textos jornalísticos com fala de especialista citada entre aspas, priorize essa fala na hora de responder perguntas do tipo "de acordo com o texto" — ela normalmente resume a tese do artigo.
- Dica de eliminação rápida: descarte alternativas que trazem informações não mencionadas literalmente no texto (como "interesse em ciência" ou "desejo de contribuir para a humanidade") e alternativas que contradizem uma comparação explícita do texto (como "programar computadores", quando o texto compara cérebro humano a computadores de forma favorável ao cérebro).
- Conexões: ciência cidadã (citizen science); cognição e percepção visual; gamificação aplicada à pesquisa científica.
Comunidade Memorize · Grátis
Não perca nenhuma live, aula ou material.
Entre na comunidade do WhatsApp e receba os avisos de tudo que a equipe Memorize lança de graça — direto no seu celular.