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Questão 43ENEM 2019Caderno azul · 1º Dia

Questão 042 - ENEM 2019 -

O texto tem um formato de uma carta de jogo e apresenta dados a respeito de Marcelo Gleiser, premiado pesquisador brasileiro da atualidade. Essa apresentação subverte um gênero textual ao:

Alternativas

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Resolução

Ficha da Questão

  • 📚 Matérias Necessárias: Língua Portuguesa → Gêneros textuais, suporte e hibridização de linguagens
  • ⚡ Nível: Médio — exige reconhecer as convenções de um gênero (a carta de jogo colecionável) e perceber que elas foram deslocadas para uma finalidade diferente da usual
  • 🎯 Tema/Habilidade: Reconhecimento da função sociocomunicativa dos gêneros textuais e de seus efeitos de sentido quando um gênero é subvertido (Competência de Área 1 — compreender textos verbais, verbo-visuais e multissemióticos)
  • 🏆 Gabarito: C — revelado após resolução completa

Passo 1 — Leitura Estratégica do Comando

  • Comando reformulado: "O que essa carta de jogo faz de diferente do que esse gênero normalmente faz?"
  • Palavras-chave decisivas: formato de carta de jogo, subverte, gênero textual
  • Armadilha típica: o candidato foca em detalhes soltos da imagem (a foto, o quadro-negro com fórmulas, o selo numerado "02") e escolhe uma alternativa que descreve apenas um elemento visual isolado, sem perceber que a pergunta quer o efeito global da subversão — ou seja, o que muda na função do gênero.
  • O que a resposta precisa demonstrar: capacidade de comparar o uso convencional do gênero "carta de jogo colecionável" (como o Super Trunfo, criado para brincadeiras infantis com dados de carros, animais ou super-heróis) com o uso que o texto faz dele (apresentar a biografia de um cientista real), identificando o ponto exato de ruptura entre convenção e novo uso.

Passo 2 — Mapa de Conceitos Essenciais

  • Gênero textual: forma relativamente estável de organizar um texto, associada a uma função social e a um suporte reconhecíveis por quem lê — por exemplo, a carta de Super Trunfo tem layout, categorias de dados e finalidade lúdica já esperados por quem conhece o jogo.
  • Suporte e formato: o "portador" físico ou visual do texto (aqui, o cartão retangular com moldura, numeração no canto e divisão em categorias) carrega expectativas de leitura mesmo antes de o conteúdo ser lido.
  • Subversão de gênero: ocorre quando um texto usa a forma e as convenções visuais de um gênero conhecido, mas preenche esse molde com um conteúdo ou finalidade que não é a habitual, gerando estranhamento e novo efeito de sentido (nesse caso, transformar um jogo de "batalha de atributos" em uma ficha biográfica de divulgação científica).
  • Multimodalidade: o texto combina imagem (retrato do físico Marcelo Gleiser diante de um quadro-negro com equações), ícones, hierarquia tipográfica e legenda de fonte — recursos típicos de gêneros digitais e de jogos, aqui aplicados a um fim informativo/biográfico.

Passo 3 — Decodificação do Enunciado

  • Evidência 1: "O texto tem um formato de uma carta de jogo" → o enunciado já entrega, de forma explícita, qual é o gênero de origem (a carta de jogo colecionável, do tipo Super Trunfo), reforçado na imagem pelo selo numerado "02" no canto e pela assinatura "Super Trunfo Tecmundo" ao final do cartão.
  • Evidência 2: "apresenta dados a respeito de Marcelo Gleiser, premiado pesquisador brasileiro" → o conteúdo do cartão não é o que normalmente aparece num Super Trunfo (velocidade de um carro, força de um animal, poder de um herói), e sim informações biográficas e acadêmicas reais de uma pessoa: área de atuação (Física e astronomia), contribuição mais famosa (os livros "A dança do universo" e "O fim da Terra e do céu"), data de nascimento (19 de março de 1959) e alma mater (PUC-Rio, UFRJ e King's College de Londres).
  • Síntese: o texto pega emprestada a estrutura visual e lúdica de um jogo de cartas colecionáveis — pensado originalmente para disputas de atributos entre categorias comparáveis — e a preenche com dados biográficos sérios de um cientista. Essa troca de conteúdo dentro de uma forma reconhecidamente lúdica é exatamente o que caracteriza a subversão do gênero pedida no comando.

Passo 4 — Resolução Completa (Passo a Passo)

Subpasso 4.1 — Identificar o gênero de origem e sua função habitual

A imagem mostra claramente um cartão no molde do jogo "Super Trunfo": moldura arredondada, numeração de carta no canto superior esquerdo ("02"), foto em destaque, nome em letras grandes e um conjunto de categorias de atributos organizadas em faixas horizontais alternadas (cinza e branca), fechando com a chancela "Super Trunfo Tecmundo". Em seu uso convencional, esse gênero serve para comparar valores numéricos ou qualitativos entre elementos de uma mesma categoria (carros, animais, jogadores) em uma disputa lúdica entre jogadores.

Subpasso 4.2 — Observar o que foi colocado dentro desse molde

No lugar de atributos comparáveis de um jogo (potência, velocidade, força), o cartão traz: "Área de atuação" (Física e astronomia), "Contribuição mais famosa" (dois livros de divulgação científica), "Nascimento" (data específica) e "Alma Mater" (instituições de formação). São dados estritamente biográficos e curriculares de uma pessoa real e reconhecida academicamente — informações que pertencem ao universo de um gênero como a biografia, o currículo ou o verbete enciclopédico, não ao universo do jogo.

Subpasso 4.3 — Verificação

Cruzando as duas constatações, o efeito de sentido do texto está exatamente no contraste entre a moldura lúdica (o jogo de cartas, com seu selo numerado e sua estética de disputa) e o conteúdo sério e informativo (dados biográficos verificáveis de um pesquisador). Esse contraste — universo lúdico + informação biográfica — é o núcleo da subversão de gênero descrita no comando, o que aponta diretamente para a alternativa que nomeia essa junção entre "lúdico" e "biográfico".

Passo 5 — Análise Crítica de Todas as Alternativas

A) vincular áreas distintas do conhecimento.

❌ Incorreta: o texto até menciona uma área de atuação (Física e astronomia), mas não articula "áreas distintas do conhecimento" entre si — não há, por exemplo, diálogo entre Física e outra disciplina dentro do cartão. O foco da subversão não está na interdisciplinaridade do conteúdo, e sim na forma lúdica usada para veicular uma biografia.

B) evidenciar a formação acadêmica do pesquisador.

❌ Incorreta: a formação acadêmica (item "Alma Mater") é apenas uma das quatro categorias apresentadas, não o elemento que explica a subversão do gênero. Destacar esse único dado ignora o que realmente causa estranhamento no texto: o fato de ele estar todo emoldurado como um jogo de cartas.

C) relacionar o universo lúdico a informações biográficas.

✅ Correta: esta é a única alternativa que nomeia os dois polos em tensão no texto — a forma (carta de jogo, um objeto lúdico, associado a brincadeiras e disputas) e o conteúdo (dados biográficos e acadêmicos de um cientista real). É precisamente esse cruzamento entre lúdico e biográfico que faz o texto "subverter" o gênero carta de jogo, deslocando-o de sua função original de entretenimento competitivo para uma função informativa e de divulgação científica.

D) especificar as contribuições mais conhecidas do pesquisador.

❌ Incorreta: assim como a alternativa B, isola um único campo do cartão ("Contribuição mais famosa") e o trata como se fosse o motivo da subversão. Citar os livros de Gleiser é apenas um dado entre outros; não é esse detalhe específico que explica por que o gênero carta de jogo foi alterado em sua função.

E) destacar o nome do pesquisador e sua imagem no início do texto.

❌ Incorreta: descreve um recurso de organização visual (nome e foto em posição de destaque), algo comum a vários gêneros — biografias, verbetes, currículos, e também às próprias cartas de jogo originais. Não é um traço que evidencie subversão, pois manter nome e imagem em destaque é, na verdade, uma convenção já esperada tanto no Super Trunfo quanto em textos biográficos.

🏆 Gabarito: C — o texto usa a moldura reconhecível de um jogo de cartas colecionáveis (Super Trunfo) para veicular, em vez de atributos de disputa lúdica, dados biográficos e acadêmicos verídicos de um cientista, e é esse cruzamento entre o universo lúdico e a informação biográfica que caracteriza a subversão do gênero.

Passo 6 — Conclusão, Generalização e Dica de Prova

  • Reafirmação do gabarito: somente a alternativa C nomeia os dois elementos em tensão (forma lúdica × conteúdo biográfico) que juntos produzem o efeito de subversão pedido pelo comando; as demais descrevem detalhes pontuais do cartão sem explicar a ruptura de gênero.
  • Padrão de cobrança: o ENEM recorrentemente apresenta textos multimodais que emprestam a forma de um gênero (anúncio, tirinha, embalagem, carta de jogo, meme) para veicular um conteúdo de outra natureza, testando se o estudante percebe esse deslocamento de função — é um clássico da competência de leitura de gêneros e suportes textuais.
  • Generalização: sempre que uma questão falar em "subversão", "adaptação" ou "reconfiguração" de um gênero, busque a resposta que descreva a relação entre a forma original (com sua função habitual) e o novo conteúdo/finalidade empregado — não a resposta que apenas cita um elemento isolado do texto.
  • Dica de eliminação rápida: descarte de imediato alternativas que mencionem apenas um campo específico do texto (como "formação acadêmica" ou "contribuições mais conhecidas") — elas descrevem informação, não subversão de gênero. Fique com a opção que compara duas dimensões diferentes (forma e conteúdo, lúdico e sério).
  • Conexões: compare com questões sobre gêneros híbridos em publicidade (embalagens que imitam bulas ou receitas) e com questões sobre infográficos e memes que reaproveitam formatos consagrados para fins informativos ou críticos.

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